Serious Game - Electrónica VR 1.0.0
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ComponentSendingTray Class Reference

Bandeja de envío sobre la mesa del Técnico. More...

Inheritance diagram for ComponentSendingTray:
Inheritance graph
Collaboration diagram for ComponentSendingTray:
Collaboration graph

Public Member Functions

void PlaceComponent (DeskComponent comp)
 Coloca un componente en la bandeja (llamado por DeskComponent en PC). Si es Resistor o ArduinoPin, muestra el InputField para escribir el valor.
void ReturnComponent ()
 Devuelve el componente a su posición original en la mesa.
void Enviar ()
 Envía el componente al Explorador. Si es Resistor → usa el valor del InputField (el que calculó el Técnico). Si es LED/Capacitor → envía con polaridad correcta.

Public Attributes

TechnicianActions technicianActions
ComponentDeliverySystem delivery
GameManager gameManager
TMP_Text txtComponenteEnBandeja
TMP_Text txtDescripcion
Button btnEnviar
TMP_Text txtFeedback
TMP_InputField inputValor
TMP_Text txtInputLabel
Toggle togglePolaridad
TMP_Text txtToggleLabel
Transform traySlot

Events

static System.Action< ComponentType, float > OnComponentSentLocal
 Fired when delivery == null and GameSession.Instance == null. ExplorerComponentReceiver subscribes to spawn the component locally.

Private Member Functions

void Start ()
bool EnviarResistorConValorEscrito ()
 Lee el valor que el Técnico escribió en el InputField y envía la resistencia con ESE valor (correcto o incorrecto). El Técnico debe calcular el valor usando las fórmulas del manual.
bool EnviarArduinoPinConValorEscrito ()
 Lee el número de pin que el Técnico escribió en el InputField. El Técnico debe consultar el manual para saber qué pin es el correcto.
void OnPolaridadToggleChanged (bool isOn)
void OnTriggerEnter (Collider other)
bool FixLEDPolarity ()
bool FixCapacitorPolarity ()
void UpdateUI ()
void Set (TMP_Text t, string s)

Private Attributes

DeskComponent _pending
Vector3 _posicionOriginal

Detailed Description

Bandeja de envío sobre la mesa del Técnico.

FLUJO EDUCATIVO (Reto 1 ejemplo):

  1. Técnico hace click en "Comp_Resistor" genérico sobre la mesa
  2. El componente va a la bandeja visualmente
  3. Aparece un InputField: "Escribe el valor en ohmios..."
  4. Técnico consulta el manual, calcula R = 100Ω, y escribe "100"
  5. Click ENVIAR → el componente se envía con R=100Ω al Explorador
  6. Si escribió un valor incorrecto → el circuito no se repara → aprendizaje por error

PC: click en DeskComponent → llega a bandeja → escribe valor → ENVIAR VR: agarra componente → suelta en bandeja → escribe valor → ENVIAR

Member Function Documentation

◆ Enviar()

void ComponentSendingTray.Enviar ( )

Envía el componente al Explorador. Si es Resistor → usa el valor del InputField (el que calculó el Técnico). Si es LED/Capacitor → envía con polaridad correcta.

◆ EnviarArduinoPinConValorEscrito()

bool ComponentSendingTray.EnviarArduinoPinConValorEscrito ( )
private

Lee el número de pin que el Técnico escribió en el InputField. El Técnico debe consultar el manual para saber qué pin es el correcto.

◆ EnviarResistorConValorEscrito()

bool ComponentSendingTray.EnviarResistorConValorEscrito ( )
private

Lee el valor que el Técnico escribió en el InputField y envía la resistencia con ESE valor (correcto o incorrecto). El Técnico debe calcular el valor usando las fórmulas del manual.

◆ FixCapacitorPolarity()

bool ComponentSendingTray.FixCapacitorPolarity ( )
private

◆ FixLEDPolarity()

bool ComponentSendingTray.FixLEDPolarity ( )
private

◆ OnPolaridadToggleChanged()

void ComponentSendingTray.OnPolaridadToggleChanged ( bool isOn)
private

◆ OnTriggerEnter()

void ComponentSendingTray.OnTriggerEnter ( Collider other)
private

◆ PlaceComponent()

void ComponentSendingTray.PlaceComponent ( DeskComponent comp)

Coloca un componente en la bandeja (llamado por DeskComponent en PC). Si es Resistor o ArduinoPin, muestra el InputField para escribir el valor.

◆ ReturnComponent()

void ComponentSendingTray.ReturnComponent ( )

Devuelve el componente a su posición original en la mesa.

◆ Set()

void ComponentSendingTray.Set ( TMP_Text t,
string s )
private

◆ Start()

void ComponentSendingTray.Start ( )
private

◆ UpdateUI()

void ComponentSendingTray.UpdateUI ( )
private

Member Data Documentation

◆ _pending

DeskComponent ComponentSendingTray._pending
private

◆ _posicionOriginal

Vector3 ComponentSendingTray._posicionOriginal
private

◆ btnEnviar

Button ComponentSendingTray.btnEnviar

◆ delivery

ComponentDeliverySystem ComponentSendingTray.delivery

◆ gameManager

GameManager ComponentSendingTray.gameManager

◆ inputValor

TMP_InputField ComponentSendingTray.inputValor

◆ technicianActions

TechnicianActions ComponentSendingTray.technicianActions

◆ togglePolaridad

Toggle ComponentSendingTray.togglePolaridad

◆ traySlot

Transform ComponentSendingTray.traySlot

◆ txtComponenteEnBandeja

TMP_Text ComponentSendingTray.txtComponenteEnBandeja

◆ txtDescripcion

TMP_Text ComponentSendingTray.txtDescripcion

◆ txtFeedback

TMP_Text ComponentSendingTray.txtFeedback

◆ txtInputLabel

TMP_Text ComponentSendingTray.txtInputLabel

◆ txtToggleLabel

TMP_Text ComponentSendingTray.txtToggleLabel

Event Documentation

◆ OnComponentSentLocal

System.Action<ComponentType, float> ComponentSendingTray.OnComponentSentLocal
static

Fired when delivery == null and GameSession.Instance == null. ExplorerComponentReceiver subscribes to spawn the component locally.


The documentation for this class was generated from the following file: